En los bares, en el parque, en las fábricas y en los barrios cada vez es más común oír a los trabajadores jóvenes, “los” porque es un mundo terriblemente masculinizado, sobre videojuegos. La tecnología se extiende cada vez más en todos los terrenos de la vida y en el ocio es uno de los mejores lugares para observarlo. Los jóvenes que ahora están en la década de los veinte, en menor medida también en la de los treinta, han ocupado gran parte de su tiempo de ocio y lo siguen ocupando en los videojuegos. Más allá de su simplificación social, no son solo pantallitas en las que se trata de matar marcianitos, estos son objetos culturales tan importantes entre ciertos sectores de la población como el cine, las series o la televisión.

Es un aspecto de la cultura de masas completamente olvidado y que menos que analizar desde una perspectiva marxista, en lo social y en lo ideológico, que papel cumplen los videojuegos entre los jóvenes.

Las grandes cantidades de tiempo libre, aspecto más desarrollado en los hombres, de que disponen los jóvenes debido a la temporalidad, jornadas parciales y paro; así como un acceso relativamente extendido en la formación superior, no es lo mismo una jornada laboral de 40h que una jornada lectiva, han sido completadas con horas y horas de vistas pegadas a la pantalla y manos al ratón y al teclado.

Analizar los videojuegos como objetos de trasmisión cultural es tan importante como hacer lo mismo con películas, libros, series o programas de televisión; con una importante diferencia. Los videojuegos, salvo géneros concretos con más bien poco público, son producidos por grandes compañías privadas. Hablando claramente, una joven de izquierdas va a poder disponer de Ken Loach, leer a Isabel Allende, escuchar a Los Chikos del Maiz o La Raiz; pero en el mundo de los videojuegos es casi imposible encontrar algo ideológicamente de izquierdas en lo que referenciarse. Es un aspecto de la cultura de masas completamente olvidado y que menos que analizar desde una perspectiva marxista, en lo social y en lo ideológico, que papel cumplen los videojuegos entre los jóvenes.

 

Es un mundo completamente masculinizado, en lo cuantitativo y en lo cualitativo.

En primer lugar y la primera puntualización de la que hay que partir es que es un mundo completamente masculinizado, en lo cuantitativo y en lo cualitativo. En lo cuantitativo porque la mayoría de los jugadores son hombres; aunque esto podría verse levemente modificado si metemos en la cuenta los videojuegos para móvil y plataformas similares. Y en lo cualitativo porque la penetración del feminismo en el mundo del videojuego es casi nula: hipersexualización de los personajes femeninos, roles secundarios etc. Aunque si se observará con lupa se podrían ver cambios en los últimos años como inclusión de la elección del género del o la protagonista (sí, hasta hace unos pocos años podías elegir el color de ojos de tu personaje, pero no si era un hombre o una mujer), o la inclusión de personajes femeninos que no cumplen con los roles tradicionales, la inclusión de equipos femeninos en algún videojuego deportivo.

Pero hay que tener esperanza, hace poco se empezaron a organizar las mujeres “gamers” y hacer sus propios eventos. No sin gran controversia pues la reacción patriarcal llegó hasta tal punto de cancelar el acto en un primer momento, aunque finalmente pudieron desarrollarlo.

Cada generación de jóvenes comunistas se tiene que enfrentar a nuevos elementos de difusión de masas que aún no han sido explorados por el análisis de clase

En segundo lugar, esto es tan complejo como hablar de “analizar el cine”, hay que partir de analizar película a película y ver los rasgos comunes entre todas. Los videojuegos han llegado a puntos de gran desarrollo artístico y gran complejidad narrativa, o en los universos creados. El propio modelo de ocio hace que la relación no sea de espectador consumiendo un producto, si no que te conviertes en la protagonista eligiendo e interpretando el marco en el que se desarrolla el videojuego. Incluso en muchos sus comunidades forman parte activa del propio desarrollo técnico, y sus opiniones y deseos acaban marcando las decisiones de desarrollo tomadas por las compañías desarrolladoras.

Cada videojuego es un mundo, nada tienen que ver las grandes “superproducciones” de masas como Call of Duty, el cine americano de guerra hecho videojuego, con los más humildes y con menos público “juegos indies”, los videojuegos de deportes con los “MOBA” (Multiplayer Online Battle Arena) de masas como League of Legend o Fortnite. Es sin duda difícil dar una visión política y de clase al mundo de los videojuegos, pero cada generación de jóvenes comunistas se tiene que enfrentar a nuevos elementos de difusión de masas que aún no han sido explorados por el análisis de clase. En ello estaremos.

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